Ten Ton Hammer a eu l'occasion de jouer à The Elder Scrolls Online en compagnie du Lead Gameplay Designer Nick Konkle. Petit résumé des informations à propos de la vue à la première personne, du jeu multi-plateformes, de la construction des personnages et de la guerre d'Alliances.

 

Vue à la première personne dans ESO

Pour beaucoup de joueurs, l'expérience d’Elder Scrolls implique de jouer en vue à la première personne, un peu comme dans un FPS, en voyant ses armes et les vrais effets. Nous avons déjà eu plusieurs vidéos où on voyait ce mode en action, mais est-ce que des obstacles imprévus se sont dressés dans le processus de mise en œuvre ?

C'est arrivé beaucoup plus rapidement et facilement que ce à quoi je m’attendais. Parfois, lorsque vous passez du prototype à la version jouable, le résultat est assez bon, mais une fois que vous passez à la production de masse, cela peut introduire 75 nouveaux problèmes. Cela ne s'est pas passé comme ça cette fois. Au lieu de cela, deux mois plus tard, c'était bon.

Une chose qui me surprend, c'est que je ne suis pas vraiment un joueur à la première personne mais je joue à Elder Scrolls des deux façons. Par exemple, j'ai joué à Skyrim en vue à la première personne et Oblivion à la troisième personne. Ainsi, lorsque la vue à la première personne est arrivée dans le jeu, je m'attendais à ce que ce soit semblable, que je pourrais jouer de cette façon, mais que je ne le ferais probablement pas. Mais je le fais. C'est même ma façon préférée de jouer maintenant. C'est juste super immersif et cool et je ne joue plus que comme ça maintenant. Nous avons remarqué que même des puristes des MMO commencent à aimer cette vue à la première personne avec une arme à distance comme un arc ou bâton. Et puis après, une fois qu'ils sont habitués aux rudiments du changement de perspective, ils gèrent l'ensemble de cette façon.

Guerre d'Alliances

Tout les tests sont toujours en interne, mais nous sommes très enthousiastes à l'idée d'apporter cette partie du jeu dans la bêta. Nous avons eu un gros test JcJ au bureau qui était un vrai plaisir, et il y a un certain nombre d'anecdotes que je pourrais partager suite à cette expérience. Mais disons simplement que c'est assez énorme, il y a des batailles épiques à 50 contre 50 se rencontrant sur tout le champ de bataille.

La principale chose qui me rend heureux, c'est que nous obtenons toujours plus de spécialisations testées. Nous sommes au milieu de nombreux équilibrages et ajustements et la plupart du temps, même un petit changement d'équilibrage va conduire à des changements majeurs dans le méta-jeu au bureau à propos de la spécialité la plus populaire.

Les trois ou quatre spécialités qui sont populaires changent tous les mois et ça ne correspond pas toujours à ce que vous attendez. Alors, ce qui est le plus cool pour moi, c'est que les gens aient leurs propres spécialités bizarres, qui définit leur personnage Elder Scrolls et que quand ils vont en JcJ, ça fonctionne. C'est mon rêve.

Nick parle ensuite du souci d'équilibrage et de la nécessité de mettre systématiquement un contre. Il faut s'assurer qu'il y a toujours quelque chose à faire contre une situation donnée. L'équilibrage ne doit pas être aussi simple que A bat B, B bat C et C bat A. Le principe est là, mais ne doit pas être si évident.

Au delà des capacités des personnages, le jeu d'Alliance sera important, sur un plan plus tactique. Le jeu d'équipe en lui-même est important et lors des sessions de jeu en interne, ils ont identifiés des combinaisons meurtrières. Il est important que dans toutes les situations, il existe des solutions !

Nick parle d'un cas particulier, lorsque des gens se rassemblent pour créer une bombe géante PBAoE (une zone de dégâts ciblée sur l'utilisateur), une tactique très populaire dans DAoC.

Pour contrer ça, il y a un sort appelé Champ anti-magie qui créé une bulle là où quelqu'un lance un sort qu'on désire interrompre : ils seront silence et prendront des dégâts. Donc si vous êtes un sorcier ennemi, que vous avez ce sort dans votre barre et que vous voyez un groupe prêt à lancer une bombe PBAoE, vous lancez ça, et tous les ennemis seront étourdis et silences.

Le Champ d'Anti-Magie est important dans la mesure où il offre un contre important pour ça mais c'est également un Ultime, donc il prend longtemps à se charger. Donc il y a une sorte de risque vs récompenses quand on l'utilise. Vous pouvez potentiellement le gâcher si vous l'utiliser trop tôt et la bombe se déclencher juste après

Consoles de nouvelle-génération

L'annonce du report du lancement de l'ESO lors de l'E3 2013 a attiré beaucoup d'attention, créant beaucoup d'inquiétudes chez les joueurs de MMO. TESO sera donc sur la PS4 et la Xbox One et le journaliste a voulu savoir comment le développement sur les nouvelles consoles s'était passé jusqu'ici.

Je pense que la principale chose qui a été découverte c'est que nous étions déjà allés vers un style de jeu ayant beaucoup de choses en commun avec les RPG des console modernes. Ainsi, la technologie s'aligne très bien avec là où nous en étions dans notre calendrier. La technologie est là et nous pouvons le faire, la conception du jeu n'a pas besoin de changer. C'était plus une question de faire quelques ajustements ici et là, mais fondamentalement, le jeu est identique. Cela nous permet de présenter le même jeu sur toutes les plateformes.

Par rapport aux considérations particulières du portage sur les consoles, comme le rythme des combats ou l'esquive active, Nick a ensuite fait remarquer :

Il y a certaines choses, comme le mouvement ou l'animation de course : cela doit être plus lisse pour prendre en compte les joysticks. Vous devez également vous assurer que les raccourcis fonctionnent. Donc, il y a quelques petites choses ici et là, mais nous n'avons pas eu à ajuster un mécanisme majeur comme cela fonctionnait sur la version PC du jeu.

Pas de grosses informations, mais quelques petits détails intéressants sur la conception !