Equipement échangeable

8
 Mocka      Actualités 

Le site ESO-Wiki a publié une chronique où ils réfléchissent sur l'équipement de haut-niveau et s'il doit être lié. Un sujet qui mérite qu'on s'y intéresse ! Échanger de l'équipement, des potions et d'autres objets entre joueurs est la base d'une économie dans un MMORPG. Alors que certains argumentent en faveur de l'échange global, d'autres joueurs pensent que l'équipement de haut niveau ne devrait être disponible qu'en raid et en JcJ. Mais cela revient à placer l'artisanat tout en bas, dans une position peu intéressante.

SoldatArgonien

Tous les objets échangeables

Les Elder Scrolls précédents ont placé la liberté du joueur comme un élément essentiel de leur gameplay. Les joueurs n'ayant jamais joué à un MMO trouveront très vite le fait de ne pas pouvoir échanger n'importe quel objet limitatif.

Cependant, si tout est échangeable, il y aura des joueurs totalement équipés trop rapidement, ayant obtenu leur équipement soit par un cadeau fait par un ami, soit par le troc. Les personnes faisant du raid ou du JcJ pour le plaisir vont certainement devenir rapidement riches vu qu'ils acquerront beaucoup d'objets dont ils n'auront pas besoin et qu'ils pourront revendre. Cela veut aussi dire que les mêmes raids n'auront pas à être répétés aussi souvent car chaque objet sera vite mis en circulation et achetable.

A ce rythme, certains joueurs risquent d'arriver à la conclusion qu'ils n'ont plus besoin de faire de raid ou de JcJ. D'autres trouveront que tuer des monstres bas niveau pour de l'argent et d'acheter de l'équipement de haut-niveau a plus de sens.

Si les joueurs peuvent vendre de l'équipement de haut niveau, ils voudront échanger leur ancien équipement dès qu'ils auront mieux. Pour les joueurs achetant cet ancien équipement, cela réduit la progression du jeu et leur permet d'éviter une perte de temps et de contenu. C'est avantageux d'un certain point de vue. Cependant, vu que les objets haut-niveau auront besoin d'enchantements posés par des artisans pour produire l'effet escompté, une majeure partie des objets échangés auront déjà été enchantés par leurs ancien possesseurs. Cela veut dire que le temps passant, les artisans de haut niveau seront de moins en moins sollicités. La seule solution serait que les objets se cassent sans possibilité de réparation au bout d'un certain temps.

Contrairement à d'autres MMO, le JcJ dans TESO possède un objectif qui va au-delà de la progression personnelle. La possibilité de capturer des territoires et ainsi de contribuer aux intérêts de sa faction donne un moyen aux joueurs de pouvoir avancer sans pour autant obtenir d'objets en récompense. Est-ce qu'il serait possible que les zones d'aventure (raids) soient elles aussi liées aux factions et donnent l'accès à du nouvel équipement ? Le simple fait d'échanger de l'équipement avec d'autres joueurs de sa propre faction contribue aussi à son succès en JcJ.

Cuisine

Equipement de haut niveau lié au personnage

Pour que l'équipement soit réellement un signe d'accomplissement et de prestige, le meilleur équipement ne doit pas être échangeable ou alors très difficile à obtenir. Cela plaira aux joueurs d'autres MMOs, mais risque d'être un choc pour les fans des Elder Scrolls. C'est cependant le choix évident pour Zenimax car l'objectif d'un MMO, d'un point de vue économique, est de garder les joueurs le plus longtemps possible.Cela veut dire obliger les joueurs à investir de leur temps pour progresser dans le contenu.

Les joueurs ont cependant des avantages avec ce système, car si l'équipement n'est pas échangeable, lorsqu'on inspecte un joueur, cela n'indique pas uniquement ce que le joueur porte. Ça permet également de renseigner sur les monstres tués, l'avancée de son raid et ses accomplissements. Si le JcJ récompense les joueurs avec de l'équipement, cela explique aussi combien il s'est investi dans sa faction. L'équipement d'un joueur fait partie de son histoire, au-delà d'une simple liste de statistiques.

C'est à vous ! Pensez-vous que l'équipement de haut-niveau doit être échangeable ou lié au personnage qui le reçoit ?

Butin Equipement 
Les pierres de Mundus et leurs emplacements
Caractéristiques, soft cap et hard cap

8 Commentaires

Paco 15 août 2013 at 22 h 30 min

C'est en effet un sujet intéressant.
Il n'y a que peu de MMO qui sont équilibrés craft/loot. Dans l'ensemble on tend vers des jeux plus équilibrés.
Mais là, je crois qu'il faudra s'éloigner de la licence TES pour faire quelque chose qui empêchera que le jeu soit ruiné en 6 mois.
C'est un peu dur, mais l'équipement qui se détruit et qui n'est plus réparable au bout d'un temps donné est une idée à creuser. je ne vois pas tous le tenants et aboutissants, mais ça a au moins le mérite d'être original à défaut d'être populaire.

Onidra 15 août 2013 at 22 h 35 min

Je crains que ça ne soit pas populaire… Pour ma part, le permanent m'a toujours stressé, notamment dans les jeux de rôle papier je n'aimais pas du tout la possibilité de perdre mon personnage sur une erreur après 6 mois de jeu régulier. Ca rend très casanier et très (trop) prudent.

Si à chaque wipe tu dois lancer ton jet de sauvegarder pour voir si ton équipement est pas détruit, c'est vraiment pas top :/

Paco 15 août 2013 at 22 h 53 min

J'imagine, de retour en ville…
"Hey, toi, tu viens de rencontrer Molag bal, n'est-ce pas ?
– À quoi tu vois ça ?
– Bah, tu as le derche à l'air, dit-il s'en allant en pleurant de rire.

Oui, je ne serais pas non plus très chaud pour ce genre de truc. Je serais capable d'y aller directement à poil ^^

Desertyc 16 août 2013 at 13 h 07 min

Article franchement intéressant !

"Pour que l’équipement soit réellement un signe d’accomplissement et de prestige, le meilleur équipement ne doit pas être échangeable ou alors très difficile à obtenir. Cela plaira aux joueurs d’autres MMOs, mais risque d’être un choc pour les fans des Elder Scrolls"

Que Zenimax ne fonce pas dans le mur, même si la plupart des personnes attendant le jeu sont principalement issues des opus solo, il faut garder une certaine logique, je ne veux pas d'un "Skyrim online". Il ne faut pas qu'en confortant trop l'une ou l'autre des catégories de joueurs ils perdent une partie de leur public.
Je suis d'abord un joueur de TES avant de m'être mis au mmo, et ce genre de système est pour moi ce qui est le plus prudent. Je pense que ça ferait du bien aux joueurs solo de se heurter à des mécanismes mmo, pour une fois, car le jeu se tourne de plus en plus vers eux.
Si ils ne se font pas bousculer un minimum, il n'y aura pas de remise en question sur leur vision/appréhension du jeu, et ils risquent de passer pour des joueurs "amorphes", avides d'expérience hybride semi-solo..

Dans TESOnline, il y a aussi "online". Tout ce qui existe dans les autres mmo n'est pas à jeter, ce type de jeu a des dizaines d'années d’expériences et d'évolution et même si l'originalité peut parfois payer, il serait stupide de croire qu'une saga solo puisse être transposée en online sans l'implantation de mécaniques mmo de base.

Wilwarïn 17 août 2013 at 1 h 17 min
Desertyc

Article franchement intéressant !

"Que Zenimax ne fonce pas dans le mur, même si la plupart des personnes attendant le jeu sont principalement issues des opus solo, il faut garder une certaine logique, je ne veux pas d'un "Skyrim online". Il ne faut pas qu'en confortant trop l'une ou l'autre des catégories de joueurs ils perdent une partie de leur public.

[…]

Dans TESOnline, il y a aussi "online". Tout ce qui existe dans les autres mmo n'est pas à jeter, ce type de jeu a des dizaines d'années d’expériences et d'évolution et même si l'originalité peut parfois payer, il serait stupide de croire qu'une saga solo puisse être transposée en online sans l'implantation de mécaniques mmo de base.

TESO ne pourra pas être catégorisé purement et simplement comme un MMO. Si c'était le cas, j'ai bien peur que ça ne pourrait pas tenir la route bien longtemps, vu l'articulation et les mécaniques que semble adopter le jeu pour le moment. Néanmoins, présenter ce dernier comme un RPG multi ou Co-Rpg avec des mécaniques de multijoueurs classiques (et quelques idées issues de Mmo), est une bien meilleure idée car plus proche de la réalité avec surtout des attentes complètement différentes.

Donc effectivement, s'inspirer de certaines (pas toutes) mécaniques mmo de base pour concevoir un multi est une bonne chose, mais attention à ne pas tomber dans le travers "ah, c'est donc un Mmo", ce qui pourrait (ou à déjà pu) représenter une grande désillusion pour certains joueurs. De ce fait, peut être n'a t-il pas été assez bien présenté.

Tel qu'il est présenté, c'est un Rpg multijoueur (ce que sous-entend par ailleurs Matt Firor) mais sans les attentes d'un multi massif (à part éventuellement le pvp type RvR et l'idée de "Mégaserveur"). Dans ce cas de figure, le jeu me satisfait car je n'ai pas les attentes d'un réel MMO. J'aurais, dans ce cas précis, un grand plaisir à parcourir le jeu pendant quelques mois sans être déçu à l'avenir. Dans le cas contraire, si ce dernier se ventait d'être un Mmo, ça risquerait peut être bien d'être un échec sur le long terme pour ma part.

Dans tous les cas, l'article est par ailleurs destiné principalement aux néophytes des Mmo puisqu'il présente un critère de base concernant les équipements HL et l'importance de leur "liaisons". Ils doivent cependant bien faire attention à leur argumentaire pour effectivement ne pas se retrouver dans le mur et laisser une importante partie des joueurs déçus.

Desertyc 17 août 2013 at 11 h 48 min

TESO ne pourra pas être catégorisé purement et simplement comme un MMO. Si c'était le cas, j'ai bien peur que ça ne pourrait pas tenir la route bien longtemps, vu l'articulation et les mécaniques que semble adopter le jeu pour le moment. Néanmoins, présenter ce dernier comme un RPG multi ou Co-Rpg avec des mécaniques de multijoueurs classiques (et quelques idées issues de Mmo), est une bien meilleure idée car plus proche de la réalité avec surtout des attentes complètement différentes.

Ah mais je suis bien d'accord ! a 100% ! et je revendique ce paragraphe !!

Donc effectivement, s'inspirer de certaines (pas toutes) mécaniques mmo de base pour concevoir un multi est une bonne chose, mais attention à ne pas tomber dans le travers "ah, c'est donc un Mmo", ce qui pourrait (ou à déjà pu) représenter une grande désillusion pour certains joueurs. De ce fait, peut être n'a t-il pas été assez bien présenté.

Oui. "A déjà pu" :'-( .

C'est dommage, si ils avaient décrit leur jeu comme il se découpe finalement, j'aurais bien moins d'amertume le concernant, et y prendrais probablement autant de plaisir que toi en y jouant.
C'est comme si tu harcelais le boulanger d'en face pour qu'il fasse des tartes aux fraises depuis des mois, et que finalement il se mette à faire des tartes aux framboises parce que ton voisin du dessus qui vient à peine d'emménager n'aime pas les fraises.. ^^

Wilwarïn 17 août 2013 at 12 h 29 min
Desertyc

Oui. "A déjà pu" :'-( .

Personnellement, je n'ai pas autant suivi le développement de TESO, comme je peut suivre celui de Wildstar. Pour le coup, en prenant en compte les grandes lignes du jeu durant les précédents mois, j'ai moi aussi cru que ça serait un réel Mmo. Cependant, ne m'ayant pas encore attisé suffisamment d’excitation et après avoir analysé certains points qui me laissaient très septique, le format que prend aujourd'hui le jeu ne me dérange pas pour le coup.

Néanmoins, les joueurs qui ont pu se faire bercer d'illusions par une présentation de TESO ne laissant pas transparaître clairement son mode de jeu, peuvent aujourd'hui se retrouver sur le carreau … et ça c'est extrêmement malheureux et je le comprend tout à fait.

Desertyc

C'est dommage, si ils avaient décrit leur jeu comme il se découpe finalement, j'aurais bien moins d'amertume le concernant, et y prendrais probablement autant de plaisir que toi en y jouant.

Exact, pour moi c'est une erreur de communication. Ils auraient du clairement affirmer, dès la première présentation du jeu : " Ce n'est pas un MMO, ce n'est pas un TES solo non plus, c'est un Rpg multi, dont certains mécanismes s'inspirent d'un jeu solo et d'un mmo". Tout en évitant par la même occasion de réserver, sous forme de surprise, l'annonce du multi support.

Présenter correctement un jeu, c'est quelque part définir clairement les attentes que les joueurs sont en droit d'espérer.

Vicen 17 août 2013 at 14 h 13 min

Je trouve le modèle "RPG multi" plus attractif qu'un jeu solo ou qu'un MMO car ces deux derniers modèles ne me satisfont qu'à moitié. Là je pourrai sociabiliser ou non en fonction de mon humeur. Les JOMO24/24 "jeu obligatoirement multijoueur online 24 heures sur 24" ou les JOSNS "obligatoirement solo non-stop" sont trop contraignant. [/HS]

Pour ce qui est de l'équipement, l'échange et l'usure c'est plus réaliste. Et oui, on peut armer des gamins avec de vieux fusils dans le monde réel. Mais ce n'est pas forcément ludique.

Poster un commentaire comme invité

Merci de recomposer l'image ci-dessous pour valider votre commentaire :WordPress CAPTCHA